战灵》主策划:保持游戏的三国文化
答:相较与市场的同类游戏,《战灵》最大的特色可以说有两点吧,从游戏风格上说,我们注重的是原汁原味的三国文化,而且这种文化是一脉传承于三国杀的。从游戏内容上来说,《战灵》独有的特色便是一些创新设计,在游戏的玩法上给予玩家更多的发挥空间,比如我们的“锦囊”系统、“多功能T键”、“五行神将”等都能让玩家在战斗的时候衍变出多样的打法。
答:我想锦囊最大的特点便是“自由”与“多功能”这两点,所谓的“自由”是指我们的锦囊在游戏初期便能让玩家自由使用,不做任何限制,但又拥有公共CD来控制游戏平衡性。而“多功能”代表锦囊不单单用于战斗,锦囊可以用于打野、侦查、拆塔、以及各种辅助,配合玩家控制的各类型武将初期打野、游走等可以产生事半功倍的效果,无形之中也带动了游戏节奏和加大了游戏变数。
答:可以说“天赋”技能是每个武将独有的特点,除了四个技能的不同外,天赋更能体现武将之间的区别,在游戏中武将的定位也会被突显,除此之外,天赋的形式也较多样化,比如:袁绍的“血裔”可以在敌人身边召唤出一名隐身的伏兵;周泰的“不屈”可以在濒死时还能承受成吨的伤害;颜良文丑的“整顿”可以唤出彼此来协助作战,还有额外的增益效果等特色的技能玩法,还需玩家在今后的游戏中慢慢发掘和体验。
PCG:市面上的三国题材网游多会在名字中体现三国,而《战灵》初听名字并不让人联想到三国,为什么最后给游戏选了这样一个名字呢?
答:《战灵》虽是三国题材和《三国杀》系列的延续产品,但团队和公司的投入绝对是花费巨大的,《战灵》的目标绝不仅是“又一款三国类游戏”,而是立足于创造和建立自己独有的IP(品牌),至于为什么叫战灵是因为我们希望每一个“战友”都能用心灵去体验这款游戏。
PCG:《战灵》看似是一款三国杀的MOBA版游戏,三国杀作为一款非常成功的卡牌游戏积累了大量的忠实玩家,推出《战灵》是否也考虑了通过三国杀来带动一部分玩家群体呢?运营上是否会和三国杀有一些合作呢?
答:在我们的调查之中,三国杀玩家和竞技类游戏玩家确实有很高的重叠性和想通性,的确有很多玩家即喜欢三国杀系列桌游产品,又喜欢竞技类游戏体验,所以这一点我们在立项的时候就很明确了。三国杀在一定程度上的确可以大大的带动玩家的熟悉感和认知度,在日后的运营中我们也会和线上线下三国杀做一些联动,例如武将,设定,图片画面等,让大家发现更多有趣的结合点。
PCG:玩家们最关注的其实还是游戏未来的收费模式,正式运营后《战灵》将采用一种怎样的收费模式呢?
答:《战灵》原则一向是“公平竞技,不强迫收费”,玩家无需担心今后战灵会因收费而影响游戏的平衡性或者玩法,这点我们可以保证,收费模式这块目前还未开放,今后如果开放应该会向更多元化和个性化发展。
答:,三国杀中基本所有出现过的台词都能在战灵中完整展示,但是游戏类型不同,《战灵》基本每个武将都有较多台词,有的是时常出现的,有的是特殊情况下才会说的,我们一边保留了原有语音,又增加了很多新的语音,而且都是三国杀原版CV配音。另外还特意设计了一些时下比较流行的台词和历史事件还原,比如张颌在阵亡的时候会说“膝盖中箭了”,关羽的“不是每个二哥都带绿帽子的”等,一些隐藏台词就等着玩家们自己在游戏中发掘啦。
答:我们的游戏将在3月12日下午14:00点开启内测,期望广大玩家们都能来体验我们的游戏,并提出他们宝贵的意见以便我们在今后的研发中做的更好。